カテゴリ:ゲーム製作( 14 )
シナリオ量とプレイ時間の概算(2)――字幕
 幻惑郷 : シナリオ量とプレイ時間の概算の続き。

 ADVの文字表示形式に似たものと、で思いついたのが映画の字幕でした。ADVと映画じゃ勝手が違いますが、比較対象として考えてみようと思います。
 調べてみたところ、映画字幕は「1秒4文字」が基本らしいです。つまり8バイト/秒であり、480バイト/分。これだと30分プレイしても約15kbにしかなりません。が、映画字幕の場合は字幕より映像の方にかなり重点が置かれています。映像と字幕、それぞれをどれくらいの時間見ているか実験した結果などがあれば、それを元に8バイト/秒を補正していい感じの時間が算出できそうなんですが……。所さんの目がテンとか万物創世記とかでやってないかなぁ、そういう実験。
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by lyricist_m | 2009-03-30 06:43 | ゲーム製作
シナリオ量とプレイ時間の概算
 シナリオ量から大体のプレイ時間を算出する際、自分は1kb/分で計算してます。サクサク読み進められるシナリオだなと思ったら2kb/分。自らの経験から出た数字なのであまり正確ではないのですが、まぁ大体こんな感じではないかと。間を取って1.5kb/分でもいいかな。小説なら読む速度はもっと早くなりますが、ADVの場合はエフェクトやボイスがありますからね。あと分岐が多い場合なんかも、すんなり正解ルートに行くか回り道をするかで、総プレイ時間にかなり幅が出るでしょうし。ここらへん研究してみたいなぁ。プレイ時間をカウントしておいて、エンディングを迎えたらファイルに出力。「該当ファイルを提出してくれたらプレゼントを差し上げます!」とかやってみようか。

[追記]
 以前、うちのライターと「15kbくらいのシナリオなら10分しないで終わるよな」と話をしていたら、他のサークルメンバーからかなり怒られました。「んな早く読み終わるかい!」って。ちなみに自分とライターは読書速度が早いほうで、他のメンバーはそうでもない感じ。そんなことがあって、だいたいの平均を取って1kb/分に落ち着いた訳ですが。
 個人差があるのが問題だよなぁ。
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by lyricist_m | 2009-03-26 20:46 | ゲーム製作
ギガ体験版
 最近、システムの参考にしようとよく体験版を落としています。プレイする時間が無くて何個も積んでいる状態なのですが、それは置いといて。今じゃギガに近い体験版もそこそこあるんですね。色んな点で、同人じゃ考えられないデカさだよなぁ。そもそも容量がギガにまで膨れ上がった原因ってなんなのでしょうか。ボイス? ムービー?
 そこまで大きかったらもう製品版化パッチをDL販売すればいいんじゃないかって気がします。そこまで体験版がデカイと、製品版インストールするよりパッチ当てる方が確実に早そうですしね。製品版が2ギガ超えるっていうなら話は別ですが。体験版と製品版で同一素材を使ってるとは限りませんが(保存品質、差し替えなどなど)、ギガ体験版を出したゲームが製品版でどのくらいのサイズになったかちょっと気になります。
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by lyricist_m | 2009-03-14 20:56 | ゲーム製作
効果音の分類、設定
 効果音を一般効果音とエロ効果音の2つにわけて、それぞれのボリュームやらON/OFFやらを設定出来ると嬉しいなと思った。
 エロシーンで効果音があるのってどうも苦手なもので。
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by lyricist_m | 2009-02-17 01:56 | ゲーム製作
背景素材の2Dと3Dによる違い
 3Dの背景素材っていいですね。2Dの背景って描いた人の癖がけっこう出るものですが、3Dだとそれがない。
 フリーの背景素材のみでゲームを製作する場合、普通は1つの素材サイトではまかないきれません(素材先行でシナリオを考えるのであればこの限りではありませんが)。まかないきれないから複数のサイトから素材を持ち寄ることになるわけですが、その場合「いかに素材間の癖の違いをなくすか」が問題になってきます。写真素材を加工して利用すれば癖もへったくれもありませんが、もし作るのが萌えADVなんかなら写真素材はまず合わないでしょう。3Dも製作者によって差異がある場合もありますが、概ね似た印象になります。混ぜてもそこまで違和感を持たないでしょう。
 ということで、これからは背景素材サイトの分類を「イラスト」「3D」「写真」の3つに分類したいと思います。
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by lyricist_m | 2009-02-14 08:59 | ゲーム製作
選択肢って何だろう
 小説とノベルゲーの違いの一つに「選択肢」の存在があるわけですが、さて、どんな類の選択肢がいいのだろうと考えていたら訳が解らなくなってきた。
 もういっそのこと
・○○ルート
・△△ルート
 って、選択肢じゃなくてルートそのものを選べてもいいんじゃねって気がしてきました。だったらゲーム始める時点で選ばせろって話ですが。で、ルート選んだらもう選択肢一切無し。そしたらもうゲームじゃなくてむしろ小説ですよねー。
 主人公の行動を選択肢によって決定するわけですが、主人公のキャラが濃いなどの理由ででプレイヤーが主人公に感情移入できない場合、選択肢を選ぶことが「行動の決定」じゃなくて「単なる作業」になるんじゃないかと。DVDを見てたらチャプターごとに「次はどのチャプターを見ますか?」と選択を迫られる、みたいな。

 もしかして、まず一つトゥルーエンディングを決めて、そこからグッドやらノーマルやらバッドやらのその他エンディングを派生させて――って考え方だからいかんのかも。舞台を決めてキャラを決めて、さてこいつらはどう動くのかってのを追求した先に複数のエンディングがある、と考えるべきなのか。

 あと、作業感の解消はシステム側も努力すべきなのかな。フローチャート出して「このエンディングはまだ見てないよ」って明示するとか。
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by lyricist_m | 2009-02-12 23:51 | ゲーム製作
バージョン管理
 現在Trac Lightningを使ってバージョン管理できるように試行錯誤中。
 とりあえずインストールをして、何故か環境変数が設定されていなかったようなので手動で設定し、localhostにアクセスするとTracのページが表示されるところまで何とか持って行きました。
 で、Subversionを活用するためにクライアントソフトが必要だとかでTortoiseSVNをインストールしたものの、どうしたらいいか解らず。使い方がというよりは、Subversionと組み合わせた使い方が、という感じ。
 なんとかNScripterと吉里吉里のスクリプをトバージョン管理できるよう頑張ります。落ち着いたら記事にまとめてみようかな。
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by lyricist_m | 2009-02-08 20:31 | ゲーム製作
絶賛修羅場中
 気がついたら放置しまくってたので、久しぶりに更新。

 コミケまであと1週間。
 現在、ゲーム製作が佳境を迎えております。
 といっても、まだシナリオすら貰ってなかったりするのですが、まぁギリギリなのはいつものことと言えばいつものことです。

 リンクリストは、作業の合間にぼちぼち進めてます。
 追加、削除、検索、取得が出来るようになりました。マウスジェスチャーと組み合わせて使うことを想定して作っているので、一般的なリンクリストとは命令の仕様が多少異なります。余裕があれば一般的なリンクリストとマウスジェスチャー用にカスタムしたリンクリスト、どちらも準備してみたいところです。
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by lyricist_m | 2008-08-07 04:48 | ゲーム製作
Unicode(Big Endian)のテキストファイルを、一括して別の文字コードに変更する
 とある理由から、Unicode(Big Endian)のテキストファイル数百個を、別の文字コード(今回はShift-JIS)に変更しなければならなくなりました。メモ帳やサクラエディタでは開けるのですが、自分が愛用しているTerapadでは対応していなかったので……。
 とりあえずGoogle先生に聞いてみてヒットした変換ツールを幾つか使ってみたのですが、一度に扱える数が少なかったり使いづらかったりと、どうもしっくりくるものがありませんでした。
 で、最終的に見つけたのがRepl-Ace。基本的には正規表現が使える文字列置換用ツールなのですが、これが文字コードの変換にも対応しているんです。起動して文字コード指定マクロでUnicode(Big Endian)、文字コード変換マクロでShift-JIS(JP)を選択し、一括変換をクリックすればOK。バックアップを取ってくれるし、「バックアップから戻す」を選択すればファイルを処理前の状態に戻してくれます。便利。
 おかげですぐに作業を終わらせることが出来ました。Repl-Aceを見つけるまでに数時間掛かりましたけどね。

 カテゴリを何にしようか迷いましたが、一応ゲーム製作関連なのでゲーム製作で。
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by lyricist_m | 2008-05-05 20:43 | ゲーム製作
CatSystem2をダウンロードしてみた。
 ういんどみる製ADVゲームエンジン「CatSystem2」が公開されたので、DLしてみました。時間がないため解凍と起動以外ほとんど何も出来ていないのですが、少し気になったところが。
 とりあえずチュートリアルをさらっと動かしていたんですが。うちのノートパソコンで試してみたところ、画像描画を行うところで画面上部に変なノイズが走るんですよ。2004年秋モデルだか2005年春モデルだかの少し古いパソコンなので、おそらくエンジン設定を変更すればまともになるんでしょうが。学校のVistaじゃ普通に動きましたしね。
 暇が出来たら少し弄ってみようと思います。

[17:00追記]
 うぃんどみるのサポートページを見ながらシステム環境設定を変更してみたところ、3D―全般―バックバッファを使用するのチェックを外す、または3D―テクスチャ解像度を16bit(ハイカラー)に変更した場合、症状が改善されました。
 あと、SS取ったので貼っておきます。こんな感じに一瞬ノイズが走り、すぐ消えるという症状でした。
 マニュアルには環境依存トラブル等についての記述は無いようなので、実際に配布する際はうぃんどみるのサポートページをよく見ておくべきだと思います。
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by lyricist_m | 2008-04-24 11:37 | ゲーム製作